社会批判の落とし罠
http://eulabourlaw.cocolog-nifty.com/blog/2006/08/post_a436.html
事情を知らない方には何だコリャ、と思われると思いますが、
いきさつは省略します。
濱口先生が本田先生に対して抱いた違和感。
これは僕も、例えばフーコー論者、マルクス主義者、ブルデュー論者などに対して
つねづね感じていた違和感でした。
その問題の所在を一言で言えば、こうなります。
現実を支配として批判するには自由は疎外されておらねばならないが、それを「逸脱」的現実として批判できるためには、現実は「別様でもありえたであろう」ものでなくてはならず、そのことは自由を要請する。
なんのこっちゃ?と思われると思いますので、もう少し補足。
①もしも現在の抑圧状態をあまりにも強固に描きすぎ、もはやどうあがいてもそれを変革することは不可能なところにまで行ってしまえば、現状を「他でもありえた」逸脱的現実とみなすことができなくなり、むしろ「唯一無二の真実」と記述する結果になるだろう。
②そうではなく、支配の現状が「唯一無二の真実」ではないのだとすれば、現状は「人間の選択次第では別様でもありえたであろう可能性の一つ」でなくてはならない。しかし現状に関する自由度の存在を認めれば、支配状態の強固さに関する印象は弱まるだろう。
例えば、ブルデュー。
彼は不平等がいかに巧妙に、かつ根深く、強固に、前意識的なレベルで埋め込まれた行動様式によって再生産されているかを「暴露」しました。
その結果、「なぜ不平等がよくないことなのか」に関する基盤まで掘り崩しかねない結果になりました。
不平等が批判されるべきとすれば、それは「別様でもありえた」のでなくてはならないからです。
例えば、フーコー。
彼は、社会をくまなく埋め尽くす言説権力が、我々の内面深く浸透し、「アイデンティティ」という型へと人びとを型にはめ・同質化し・均質化しているのだと主張しました。
その結果「なぜそれが善くないことなのか」がよくわからなくなりました。
もしも「実際に」我々の「主体性」がすべからく権力作用であり「構築された」のだとするなら、それは真実であって批判してもしょうがないことだからです。
だからフーコー論者たちはみな、「だからこそ、そのような権力作用を逃れるような自由のあり方を理論化することが急務なのだ」と唱えました。
彼らはみな、その作業に成功すれば、当の現状診断の妥当性が掘り崩されるだろう、ということには気付きませんでした。
彼らは、「現代社会では人々はみな普遍的権力作用によって同質化・規律化されているのだ」と述べつつ、「そのような権力作用は不可能なのだ」「本来人々は偶然的で多様なのだ」ということを証明しようとしました。
強固な抑圧的現実として現状を描き出した上で、それを変えうる「変革主体」をどこかに期待する。
そこで、社会を構成し変えうる主体性を理論化すると、今度は「支配の現実に盲目的だ」「楽観的だ」と批判されるわけです。
たぶん、社会理論の80%はこういうやり取りでできあがっています。
自発性ってなんじゃ?
えー、前回の「ゲームの面白さ」で「自発性」という言葉が頻繁に出てきました。
ここでは「自発性」ってなんじゃ?について考察します。
自発性ってよくわからないですね、これは。だから昔から観念論と唯物論とかの争いとかもあります。
「脳は物質なんだから「自発性」なるものなんてありはしないんだ」とかいう話です。
僕も、何か「自発性」とかいうゼロから何かを生み出すような不思議な創造力みたいなのは無い、と考えます。
そうではなく「帰属」の問題として考えます。
帰属というのはつまり、何か「他でもありえた」不確定な出来事が起きた場合に、その原因を環境に帰属するか、人に帰属するかという問題のことです。
しかし、何でこんな環境/人への帰属の区別が出てくるのか。「自然の作用/人為」の違いは?
環境に帰属できる場合にはそれは「誰がやっても同じ」ということです。
そうじゃない場合に限って、それはその人に帰属される。その人によってしか説明できないわけで、つまりその人の個別性=自発性が提示されるわけです。
まあ細かく言えばもっとややこしいんですが、大雑把に以上の枠組みで「自発性」を考えます。
例えばゲームをやるとしても鞭で打たれながらやらされている(環境に帰属される)と感じている場合には、面白くないでしょう。自分なりの自発性が発揮できていると感じられる場合に、面白いのだと思います。
同じように、「その状況に置かれれば誰がやっても同じ結果になる」ような場合でも、自発性を発揮するチャンスは無いです。
自発性を発揮するという事はつまり、「普通人はそうしない」「誰がやってもそうなるわけではない」「その状況においてそうする必然性が無い」ことをするのが「この私なのだ!」ということを自分でも確認できることです。誰もがやれて当然なことや、選択と結果がルーチン化されていること、つまり自分なりの自発性を発揮する余地が無い場合には、面白くないでしょう。
つまり、多かれ少なかれゲームをやるという行為は「俺という奴は環境に従属した機械人形のようなものじゃなくて、ちゃんとした自律的かつ自発的な存在なのだな」ということを確認する契機を伴っていて、それが面白さの一つの構成要素なんだろうな、と思っています。
ただこのことを「自己提示」の観点から見ると、もう少し話が複雑になるのかなと思います。
放置しすぎた
ブログに限らず、継続するってのは難しいものですねーって自分が怠惰すぎるだけなんですけどね・・・。
アイテム課金
今日からアイテム課金初日です。
いろいろと変更があって、ざっと一通り見た後僕が行ったことは、
PlanetSide(Station Access Collection)を正式に注文することでした。
MoEは確かに長年開発してきましたが、実際のところは出来たてのMMORPGと完成水準は変わりません。
特にWarageは戦争目的自体がゲーム内でしっかりと意味付けられてない状態で、ユーザー同士のローカルな取り決めと双方の協力で何とか毎日戦闘が成り立っている状態です。
まあ、全部が全部ユーザーの自発性に任されているわけではないですが、それでもPlaneSideのようにゲーム上でのフローがしっかりとできているゲームと比べれば、その差は歴然としてます。
そういうわけで個人的には、今後大幅な改善があるだろうなという期待と、当初のシステム設計から推測される、ハドソンが目指していたであろうMMORPGへの共感で続けていた部分が大きいわけです。
まあ確かにGROの正式な運営は始まったばかりだから何とも言えないわけですが、今日はっきりしたのは、そういう改善の見込みがはっきりするまで待ち続ける理由が今のところ無いということです。
そういう期待を抱く理由を、今日はどこにも見つけられませんでした。
待てば出てくるかもしれませんが、まあそれを待つ理由が無いことを、今日確認したわけです。
MoEをやめるつもりはもちろん無いです。
無料という前提なら、よくできたゲームだと思いますが、取り立てて注目するほどのゲームではなくなったのは確かです。
そういうわけで当分はPlanetSideの方で遊ぼうと思います。
ハドソン
http://www.hudson.co.jp/corp/finance/finance2.html
PC オンラインゲーム等のエンターテインメント・コンテンツについては、平成17 年4 月より有料課金サービス中のオンラインゲーム「Master of Epic」の開発・運用において、株式会社ゴンゾロッソオンラインと業務提携し、今春より移行し引き続きサービスを提供する予定です
MoEから完全撤退したようではない感じですね。
ただそれでも
「今春より移行し」
のように、「何を」移行したのか等を曖昧にしていて日本語として変になっている辺りに、そこはかとなく裏の事情を感じさせますが。
トップ見ると、以前まであったMoEがなくなったり、
http://www.hudson.co.jp/index.html
決算説明会資料などにはまったく出なくなったので、もう黒歴史になったのかなと思ってましたが、とりあえず家age実装等の今後の展開を占うのがハドソンとの関係なので、その辺もう少しはっきりして欲しいですね。
まあ、はっきりさせちゃうとどっとやめる人が出るから、黙っているのかもしれませんが。
アンケート
スヴェンさんのアンケートに対するGRO社からの回答がきていました。
SWENWORKS
http://elkern.s101.xrea.com/index.php?c=enq#2.5
回答
http://elkern.s101.xrea.com/files/20060512_GRO.pdf
とりあえずスヴェンさんお疲れさまでした。
回線はやっぱ軽くはなっていたんですね。
GMも復活したそうでなによりです。
一番知りたかったこと、つまり家ageはどうなるの?未実装のマップは?warageへの実装予定だった機能は?・・・といったことは、まあ当然ではありますが、はっきりとは答えられていないとはいえ、少なくとも不安はかなりの程度解消されたのでは、と思います。
つっても、銀英Ⅶみたいに「さあ、俺たちの戦いはこれからだ!」という感じで消滅していったゲームもありますから、気は抜けませんがね。
流通の問題
ご存知の方はご存知だと思いますが
http://elkern.s101.xrea.com/index.php?c=enq
スヴェンさんという方がMoEに関するアンケートを行っており、その結果と、GRO社、GDH社への送信した際の返信メールが公開されております。
ここでアンケート結果というより、スヴェンさん自身の考察がとても面白いです。
http://elkern.s101.xrea.com/files/moeenqdoc20060426.pdf
もちろんスヴェンさんはMoEの愛好者ですから、何ら価値中立的な裁定者とかではないわけで、そこにある程度の偏りを指摘することは可能だとは思いますが(というか、MoEの開発関係者の方かなと思うくらい、いろいろの設計についての意図や意義を説明してくださっています)、それでもMMORPG一般に付きまとう色々の問題について触れてあって面白いです。
僕自身、参考になる点、考えさせられる点が多かったんですが、とりあえず流通面での問題について考えたいと思います。
スヴェンさんはもっぱら、流通する通貨量と価格の問題に焦点を置いていましたが、僕自身がMoEにおいて痛感するのは流通面での流れの悪さです。
市場のメカニズムがそもそも(多少なりとも円滑に)作用しているのか、MoEの内部に市場と言えるようなものが成り立っているのか、ということです。
一言で言えば、情報が無い、ストックも出来ない、欲しいものが欲しいときに手に入らないし、売りたいものが売りたいときに売れない。
ユーザー同士のやり取りに大きく依存するシステムにしておきながら、探す手間ひま、やり取りのコストがすごく高い。
もう少し言えば、ものすごく「無駄」ができちゃう。
無駄を避けるためには、あらかじめ無駄になりそうな選択肢は削ることになる。特に時間の少ないプレイヤーはその傾向が強いでしょう。
例えば僕がある時に、よし今日はソーセージを作ろうと思った場合、倉庫が狭く必要なものがストックできていなければ、素材は買わないといけない。
ところが、そんな風にふと必要になったときにちょうど売っている人に出会えるかどうかが問題です。
まず、それを探すためのコストが半端じゃない。ビスク西、銀行、中央アルター、ムトゥーム・・・あちこちを探し回らないといけない。
それだけやって出会えればよし。出会えなければ、僕はソーセージを作ることを断念しないといけない。
こうしたことが繰り返されれば、遊ぶ時間の無い人としては「時間を無駄に浪費してしまうリスク」を避けるために、あらかじめ無駄になりそうな行為選択肢や行動パターンを考慮外に置く、ないしは低い選好序列に置くようになるかもしれない。
これを反映しているのかどうかはわかりませんが、供給サイドでも結局同じような商品しか売られてません。単に売られてないものが価値が無いというだけでは無いでしょう。いろんな効果のある食品はいろいろあるのに、滅多にお目にかかりません。
つまり、売れ残りを避けるために売れなさそうなものは作らないことになる、ということが大きいと思います。そしてそうなるとそれが需要側の期待に組み込まれてしまい、それがますます売れ線商品しか作らないという傾向を強化し・・・というような作用が働いているような気がします。
いずれにせよ、生産をやっていて感じたのは、「実質的な」生産の幅はものすごく限られているということです。無駄なものを作っても売れないし、売れない限りは次の物が作れない(枠や倉庫が無いから)。二束三文で売りさばくか、捨てるかすると、それまでの努力が無駄になる。
そんなわけで、生産キャラは何だかやる気をなくして現在放置状態にあります。
ここで僕が感じるのは「NPCのいない世界」という理想に対する危惧です。
期待されて導入されたネオクコロシアムも、システム的なサポートはほとんどなく、あとはユーザー同士の自発的やり取りに委ねる、といったものでした。
同様に、流通面での情報ギャップはユーザー同士の自発的なやり取りで埋め合わせればよい、とでも考えているのかもしれません。
ですが、そのような自発性を大多数の人が発揮することは滅多に無いということは誰もが知っていると思います。
遊ぶ可能性を他のユーザーに依存させつつ、何らシステム的サポート抜きであとはユーザー同士の自発的やり取りに、というのでは、そのような面倒なことをやるくらいなら人はそのゲームをやめてしまうように思います。